メックウォーリアーオンラインセッション 新・生得能力表

虫の知らせ 潜在的な危険を調べる場合のあらゆる判定に-1 +10
虚弱 意識維持のための体力度ロールに+1の修正 -10
タフ(弱) 体力度を本来よりも一点高いものとして生命点が計算される +10
横紙破り -10
中毒 何か(合法的なもの)の中毒である。ゲーム時間で2時間に1回これを摂取しなければあらゆる判定に+1の修正。 -10
火炎恐怖症 この特徴を持つキャラクターは火炎に対する激しい恐怖感を持っています。敵対するユニットがインフェルノ弾頭や火炎放射器を持っているのならば、なるべくそのユニットから離れるような行動を取ります。もし実際に火炎攻撃でも受けようものなら、たとえ実際の被害がなくてもその場で緊急脱出くらいはしてしまうでしょう。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
 メックが過熱することや、敵対しないユニットの持つ火炎などには恐怖感は覚えなくてもかまわないでしょう。
 プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
-5
格闘恐怖症 この特徴を持つキャラクターは格闘戦に対して激しい恐怖症を持っています。格闘距離には決して近寄ろうとしないでしょう。もし実際に格闘攻撃でも命中されようものなら、たとえ攻撃が頭部に当たらなくてもその場で緊急脱出くらいはしてしまうでしょう。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
 プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
-5
水恐怖症 この特徴を持つキャラクターは水に対して激しい恐怖症を持っています。なるべく水地から遠ざかるような行動を取ります。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
 プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
-5
嫌われ者 あなたは激しく嫌われています。理由は各自で設定した上でGMと相談してください。上司はあなたを冷遇しますし、部下も容易にはあなたの命令を聞かないでしょう。隊内での反応に-3の修正がかかります。指揮・命令技能に+2の修正がかた上で、技能によるマイナスは考慮されません。GMは何らかのきっかけがあるならばこの特徴を買い戻すことを許可してかまいません。買い戻す場合、1500点の経験点が必要です。 -15
烙印 あなたは悪い意味で有名です。それを知られればあなたは後ろ指さされることになり、隊内での立場も悪くなるでしょう。隊内での反応に-1の修正がかかります。 -5
パシリ体質 あなたは生まれつきのパシリ体質です。上司どころか部下からも何故かパシらされ、あなたも何故かそれを受け入れてしまいます。結果隊内での立場は低くなり、反応に-1の修正がかかります。 -5
小心者 小心者です。突発的な事態が発生した場合、知力判定に失敗するとあなたは愚かな行動をとります。この行動はGMが自由に決定してかまいません。 -5
破壊的な才能 あなたはある技能に関して全く才能がありません。1d6を2回振り、(6は振りなおし)次の式に当てはめ、無作為にどの技能に才能があるかを決定します。
(最初の出目×5+2度目の出目−5)
これによって決められた技能に関しては、成長するのに必要な作成店および経験点が2倍かかります。
-10
美声 あなたはとても美しい声をしています。あなたの声を聞いた場合、NPCの反応に+1さてます。さらに交渉=聞き込み・交渉=外交の基本値が-1されます。 +10
容姿<特徴なし> あなたは容姿に何の特徴もありません。そのためNPCはあなたの顔を記憶しづらく、思い出すための判定に+1の修正を受けます。さらに変装技能の基本値に-1されます。 +5
器用 あなたは手先が器用です。手先の器用さが要求される作業、医療・応急手当、保安装置解除技能の基本値が-1されます。 +10
不器用 あなたは生まれつき不器用です。手先の器用さが要求される作業、医療・応急手当、保安装置解除技能の基本値が+1されます。 -10
神の才能 あなたはある分野において素晴らしい才能をもっています。1d6を2回振り、(6は振りなおし)次の式に当てはめ、無作為にどの技能に才能があるかを決定します。
(最初の出目×5+2度目の出目−5)
これによって決められた技能に関しては、成長するのに必要な作成店および経験点が1/3ですみます。
+20
運動神経 あなたは運動神経に優れています。運動技能の基本値が−1されます。 +5
運動音痴 あなたは運動神経が全くありません。運動技能の基本値が−1されます。 -5
英雄の肉体 あなたは生まれつき優れた肉体を持っています。体力度の成長に必要な経験点が半分ですみます。 +20
ヘルメスの加護 あなたは運動神経・反射神経が非常に優れています。敏捷度の成長に必要な経験点が半分ですみます。 +30
神の英知 あなたは非常に優れた知能を持っています。知性度の成長に必要な経験点が半分ですみます。 +40
美神の寵愛 あなたは他人にはない魅力を持っています。魅力度の成長に必要な経験点が半分ですみます。 +20
優れた師 あなたは優れた師の元で学びました。任意の技能の作成点が半分ですみます。ただし作成後の成長に関しては通常通りの経験点を消費する必要があります。 +20
名声 あなたは何らかの理由で良い意味で有名です。知っている人からは敬意や畏怖を抱かれるでしょう。隊内におけるNPCの反応に+1の修正がかかります。 +5
記憶能力 あなたは優れた記憶能力を持っています。過去にそのキャラクターが見聞きした事柄をプレイヤーはいつでもGMに聞くことができ、GMは必ずそれに答えなくてはいけません。 +20
古傷 あなたは体のどこかに古傷をもっています。セッション開始時に2D6を3回振り、プレイヤーはその3回から任意の出目を選択してください。
セッション中においては、この選択した出目が出た場合は必ず判定は失敗となります。
-10
巨体 あなたは一般人より巨体です。意識ロールで+2されますが、細かい作業の判定基本値に+1されます。またその巨体は狭い場所では邪魔になるでしょう。 +5
頭が悪い あなたはどうにも頭が悪いです。知性度において作成時点の基本知性度が4となり、そこから能力を上昇させなければいけません。また、最大7までしか能力をあげることができません。
さらに知性度上昇に必要な作成点・経験点が2倍となります。

例)あるキャラは<頭が悪い>を取得しています。作成時点で知性度を6にしました。これに必要な作成点は60点です。また、セッションを行って経験点を取得し、知性度を1点上昇させました。これに必要な経験点は通常の1000点×2=2000点となります。そして、このキャラクターはこれ以上知性度を上昇させることはできなくなりました。
-30
乱暴者 あなたは乱暴者です。他人を見るとつい暴力をふるいたくなります。これを自制するには知性度の能力値ロールに成功する必要があります。これを知った人間からの反応が−1されます。 -5
かんしゃく あなたは侮辱されたり自分の意見が通らないとき、かんしゃくを起こします。かんしゃくを押さえ込むためには知性度ロールに成功する必要があります。これを知った人間からの反応が−1されます。 -5
エッジ エッジを持つキャラクターは1つのシナリオにつき1回だけ、ダイスを振り直す(振り直させる)ことができます。そのキャラクターの行うロール、および、そのキャラクターに対して行われるロールを振り直させることができます。2回目のダイスが1回目よりも悪い目であっても、その結果に従わなくてはいけません。エッジは2個、3個と重複して獲得し、1シナリオ中に振り直すことのできる回数を増やすことも可能です。 +10
生真面目 あなたはユーモアを解しません。ラフな場所ではNPCからの反応に−1、真面目な場所ではNPCからの反応に+1されます。また、上司からの反応が+1されます。 +5
冷静 あなたは常に冷静に判断・行動ができます。奇襲攻撃を受けた際に通常通りに行動(奇襲側と同じタイミングで行動できる)が可能です。また指揮・命令技能の基本値に−1されます。 +20
ゴッドハンド あなたは医療方面に関して神の手をもっています。医療・応急手当技能に必要な作成点・経験点が半分になります。 +5
ぐるめ あなたは美味しそうな食べ物・飲み物に目がありません。どのような状況でも目の前にそういうものがあると知性度ロールに成功しなければまずそっちを優先します。 -5
マイト 補修・整備技能全般の判定基本値に−1されます。 +10
体内時計 あなたはどのような状況にあっても時間がわかります。 +5
蛮声 あなたの声はごっついです。NPCからの反応に−1、尋問、指揮・命令技能の基本値に−1されます。 +5
柔軟 あなたは非常に柔軟です。縄抜けなど柔軟さが求められる判定に+1の修正があります。 +5
冗談好き あなたはどんな場所・状況でも冗談を言わずにいられません。ラフな場所での反応に+1、真面目な場所での反応に−1、上司からの反応に−1されます。 -5
軍属者の規律 あなたは軍規を常に守り、兵士の鑑のような態度をとります。隊内・上司からの反応に+1されます。 +10
ナイスバデー この能力は女性キャラクターのみ取得できます。文字通りないすばでーです。男性NPCからの反応に+1されます。 +5
正直者 あなたは嘘が吐けません。意図的に嘘をつこうとする際には知力判定に+2の修正を加えた判定に成功しなければいけません。 -10
虚言癖 あなたには虚言癖があります。本当の事を話そうとする際には知力判定に+2の修正を加えた判定に成功しなければいけません。 -10
内気 あなたは内気です。あまり良く知らない他人とはなかなか打ち解けて会話することができません。交渉関連技能を修得できません。この能力は買い戻し可能で、買い戻す場合は500点の経験点が必要です。 -5
二枚舌 あなたは非常に口がうまい人物です。交渉関連技能の基本値が−1されます。 +5
泥縄 咄嗟の行動の判定において基本値を−1できます。 +5
猪眼の狙撃兵 この能力を持ったキャラクターは特定の部位を狙って射撃をおこなうことができます。ただし頭部は狙うことができません。部位を狙うときには一つの武器でしか射撃できず、格闘もおこなうことができません。
 使用した武器がSRM(およびそれに準ずるもの)なら最初の2点、LRM(およびそれに準ずるもの)なら最初の5点だけが目標の部位に命中し、他のダメージは通常通り命中判定表を振ります。
+50
回避行動 この能力を持ったメック戦士は格闘フェイズにおいて通常の格闘動作の代わりに「回避行動」を宣言することができます。「回避行動」をおこなったユニットに対する格闘攻撃はすべて+2の修正が課せられます。 +5
格闘の達人 格闘の達人をもつメック戦士は全ての格闘戦のダメージを1点上昇させることができます。また、そのメック戦士のおこなう全ての格闘動作はそのメック戦士が移動したことによる修正が−1されます(0未満にはなりません)(つまり、静止・歩行による修正が0、走行による修正が+1、ジャンプによる修正が+2になるということです)。 +10
武器の達人 武器の達人をもつキャラクターは、得意な武器による命中判定に有利な修正を得ることができます。得意な武器を1ラウンドにひとつしか使わないのなら−2の修正を受けます(別の種類の武器と同時に使用してもかまいません)。得意な武器を1ラウンドに複数個使うのならば、それぞれに−1の修正を受けます。
 選択する武器は「中口径レーザー」や「LRM10」「インフェルノ弾頭を装備したSRM2」というように種類・口径・連射数・弾薬の種類まで決定します。「クラブ/ハチェット」、「メック用ソード」を除いて、格闘動作で武器の達人を獲得することはできません。
ハチェットやメック用ソードのように重量によってダメージが変わる武器は、メック重量45トンでTSMは使用していない時のダメージで作成点を計算します。
LRMやSRMなどの期待ダメージは、アルテミス4などの支援システムを使わず、命中本数の判定のダイスで7がでたものとして期待ダメージを求めます。
武器の達人を重複して獲得することはできません。(同じ武器に対して複数獲得することも、複数の武器に対して獲得することもできません)
作成点は、30+武器の期待ダメージ(もっとも近い5の倍数になるように切り上げ)/15となります。
詳細
痛みへの耐性 痛みへの耐性を持つキャラクターは意識維持ロールに−1の修正を得ることができます。また、弾薬誘爆によるダメージが1点(10点)軽減されます。 +5
スピード狂 スピード狂を持つキャラクターが操縦するメック/車両は、そのターンは射撃や格闘をおこなわないなら、走行MP/全速走行MPに+1されます。 +10
土地鑑 シナリオ中1度だけ、地形、地理に関連した質問をGMに回答させる事ができる。 +5

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