ダブルクロスのダイスの振り方(2003年5月7日現在)

ダブルクロスのオンラインセッションにおける判定には、専用のダイスを使います。
記述式は A x B + C となります。Aはサイコロの個数、Bはクリティカル値、Cは技能の値です。
たとえば<白兵>技能で攻撃しようとした場合、<白兵>技能が4Lv、能力値が、【肉体】5 【感覚】1 【精神】3 【社会】3だったとします。
サイコロの個数は判定する技能に対応した能力値の分振ります。この場合は、<白兵>技能は【肉体】の技能なのでサイコロの個数は5、となります。
また基本的なクリティカル値は10なので、記述式に当てはめると、5x10+4 となります。
IRC上では次のように振り、結果は以下の形で出ます。

(Nagumo) 5x10+4
(dice_N) Nagumo : [2.2.8.6.5] 成功度: 8 達成値: 12

頭の[]内は、ダイスの個々の出目を表わします。
振ったダイスの出目の中で一番大きいものを一つ選びます。これを『成功度』といいます。
そして、『成功度』に技能値やエフェクトの修正値を追加したものを、『達成値』といいます。

クリティカルに関しては次のように処理します。たとえば、クリティカル値7、ダイスが13個、技能値が3の場合

(YOU) 13x7+3
(Ruruka) YOU : [6.9.4.5.4.4.3.10.8.2.10.8.8][10.5.4.9.1.7][1.5.7][4] 成功度: 34 達成値: 37

という形で結果が出たとします。

1回目に振ったダイスの出目は

1回目:[6.9.4.5.4.4.3.10.8.2.10.8.8]

となります。クリティカル値は7なので、7以上の出目を探します。この場合は、6つなので、6つ振りなおしになります。
その振りなおしの出目が以下のようになります。

2回目:[10.5.4.9.1.7]

この場合は、3つが該当する値になるので、3つ振りなおしになります。こうして、クリティカル値がでなくなるまで振ります。

3回目:[1.5.7]
4回目:[4]

それぞれの成功度を足して、結果的に『1回目の成功度』+『2回目の成功度』+『3回目の成功度』+『4回目の成功度』=『最終的な成功度』となります。
クリティカルの時の成功度は10となるので、『10』+『10』+『10』+『4』=『34』となります。

タイミングについて(2003年5月7日現在)

戦闘解決の際の3種類のタイミングについて解説します。

マイナーアクション:武器を抜くなどの準備行動などのちょっとした行動を指します。SW風に言うなら「剣を抜いて構える」「盾を構える」「楽器を構える」「背負い袋を置く」等。
メジャーアクション:実際に武器を振るって相手に攻撃する、などの行動を指します。SW風に言うなら「攻撃する。」「魔法を唱える」等。
リアクション:相手の行動に対しての反応の行動を指します。

また、セカンドアクションというものがありますが、これは上記の3つとはやや異なり、エフェクトに依存します。
すなわち、取得したエフェクトに『○○を取得している場合は、セカンドアクションを宣言してもよい。』とかかれているものがある場合
メジャーアクションの終了後にもう一同メジャーアクションを行う事ができる、というものです。

戦闘ラウンドの順番(2003年5月7日現在)

戦闘ラウンドは以下のように処理されます。
1.戦闘開始
2.セットアップセグメント:セットアップセグメントというのは、すべてのキャラクターが[未行動]状態になることを指します。
3.イニシアティブセグメント:つぎにイニシアティブセグメントで行動するキャラクターを決定(いつものSWのセッションで「次、だれだれー、」って言ってるやつです。)
4.アクションセグメント:実際の行動をアクションセグメントで行います。
5.チェックセグメント:そして、チェックセグメントですべてのキャラクターが行動を終了して[行動済み]になってるかどうかをチェックします。
6.セカンドアクションセグメント:セカンドアクションを行うタイミングです。
7.クリンナップセグメント:クリンナップは、ラウンドの終了を指します。SW風にいうとブレネのダメージ算出のタイミングにあたります。
8.戦闘終了

基本的に、2〜7を繰り返す形になります。