OF/ルール構築
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*ルール構築 [#k7afaaa0] このページは、OutFactorのルール構築について掲載します。 ***△能力値基本値 [#we22eb26] |>|>|>|>|能力値比重| |>|>|>|能力値基本値| |パイロットタイプ|知性|機敏|体力|魅力|~|知性|機敏|体力|魅力| |マーセナリー|B|B|B|B|~|9|9|9|8| |ストライダー|C|A|B|B|~|4|12|10|9| |ブルファイター|B|B|A|C|~|9|10|12|4| |テクノス|A|B|C|B|~|12|9|4|10| |カリスマ|B|C|B|A|~|10|4|9|12| |バーサーカー|C|A|A|C|~|5|12|13|5| |コマンダー|A|C|C|A|~|13|5|5|12| |サージェント|A|C|A|C|~|12|5|13|5| |デュエリスト|C|A|C|A|~|5|13|5|12| |メカニック|A|A|C|C|~|13|12|5|5| ***△能力値ボーナスと幸運値 [#caa671d3] 能力値ボーナスをダイスで決定し、幸運値はその値から算出する。~ 能力値ボーナスは、基本値のそれぞれに割り振る。~ |能力値ボーナス|幸運値| |1d10+5|16-ボーナス| ***△幸運値の使用範囲(案) [#h71bdcfe] ・ファンブルの打ち消し~ ・アーツの使用~ ・判定の振りなおし~ ・能力値の一時的上昇(上昇させる能力値1つにつき2点を永久に失う。)~ ・達成値の上昇~ ***△行動値(ActionPoint=AP)の決定(案) [#hd98a7c1] 能力値/6(切捨て)D6+(技能レベル×3) ***△クリティカル [#ledfc09a] 振ったダイスの出目の中に6の目が2つ以上あった場合はクリティカルとなる。 ***△ファンブル [#f6c80f2a] 振ったダイスの出目の中に1の目が2つ以上あった場合はファンブルとなる。 ***△ダイス目の打ち消し [#pb226fc7] 1の目と6の目は打ち消しあう。~ 3D6で、1・1・6と出た場合はファンブルではなく、普通に出目合計8として扱う。~ 6・6・1の際も同じくクリティカルではなく、13として扱う。~ **○キャラクタークラス [#l855fdf1] |グラップラー|格闘による近接戦闘を主体とする。 | |ランチャー|遠距離攻撃を行うミサイル兵器を主体とする。 | |ガンナー|中距離攻撃を行うライフル系兵器を主体とする。 | |アサルト|近距離攻撃を行うサブマシンガン・ショットガン系兵器を主体とする。 | |レスキュー|僚機のダメージの回復などのサポートを主とする。 | |ジャマー|電子戦を主とする。 | |クラフト|地雷敷設などの特殊工作を得意とする | **技能(案) [#h59074ee] →[[OF/技能]]~ **アーツ(案) [#q0bd6ea3] →[[OF/アーツ]]~ **○コンバットスキル(案) [#y387eac4] ***△使用方法に関する案 [#ffa06c99] 1度に使用できるコンバットスキルの数は、クラスレベルに依存する。~ ~ コンバットスキルは、取得時に経験点を支払い、以後は、使用した際に得られるポイントが一定値を超えた時点で~ レベルが上昇するものとする。~ スキルを使用した判定に成功した際に1P、失敗した際に2P与えられるものとする。~ ***△コンバットスキル案 [#i75f8247] スピード:射撃弾数を増やし、ダメージを増強する。~ スイッチ:攻撃武器を逆方の武器に変え、追加で攻撃する。~ ズーム:命中確率を上げる。達成値にプラスボーナス~ **○成長に関して [#v7776780] シナリオを成功させた際に、経験点が与えられる。~ 与えられた経験点により、能力値・技能の上昇、コンバットスキルの取得を行う事ができる。~ 取得した経験点の累積値が、一定を越えると、クラスレベルが上昇する。~ クラスレベルが上昇した際、1d6点、幸運点が上昇する。~ **○人型機動兵器「Out−Frame」に関して [#h2a47296] →[[OF/OUT-Frame]]~ ***△OF戦闘について [#qfa2e89b] OF戦闘のマップはスクエア(四角マス)のマップとし、1マスを1スクエア(Sq)とする。~ ***∵戦闘ルールの処理 [#ab904d3f] 1.攻撃側の武装ごとのOF戦闘系技能と防御側の回避技能で対決判定~ 2.攻撃側が上回った場合は、命中、防御側が上回った場合は、回避。~ 3.攻撃側の命中ダイスがクリティカルだった場合は、防御側がクリティカルでないと回避できない。~ 4.攻撃側の命中ダイスがクリティカルで、防御側が回避に失敗した場合、武装ごとのクリティカル表を振る。~ 5.攻撃が命中した場合は、武装毎のダメージによりダメージを算出する。クリティカル表の効果はこの際に適用する。~ 6.ダメージによって、防御側の胴体部の耐久値がなくなっていれば、防御側は機体を失う。~ ***∵武装ごとの距離(案) [#l512d547] ・マシンガン:4Sq~ ・ショットガン:3Sq~ ・ライフル:3〜6Sq~ ・ミサイル:6〜8Sq~ **○その他考慮事項 [#ae2f9fe4] OFの装甲属性:耐衝撃 耐貫通 耐炎熱~ [[ルール相談所>http://firpfut.fromc.com/OF/bbs/ofrule.cgi]]
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*ルール構築 [#k7afaaa0] このページは、OutFactorのルール構築について掲載します。 ***△能力値基本値 [#we22eb26] |>|>|>|>|能力値比重| |>|>|>|能力値基本値| |パイロットタイプ|知性|機敏|体力|魅力|~|知性|機敏|体力|魅力| |マーセナリー|B|B|B|B|~|9|9|9|8| |ストライダー|C|A|B|B|~|4|12|10|9| |ブルファイター|B|B|A|C|~|9|10|12|4| |テクノス|A|B|C|B|~|12|9|4|10| |カリスマ|B|C|B|A|~|10|4|9|12| |バーサーカー|C|A|A|C|~|5|12|13|5| |コマンダー|A|C|C|A|~|13|5|5|12| |サージェント|A|C|A|C|~|12|5|13|5| |デュエリスト|C|A|C|A|~|5|13|5|12| |メカニック|A|A|C|C|~|13|12|5|5| ***△能力値ボーナスと幸運値 [#caa671d3] 能力値ボーナスをダイスで決定し、幸運値はその値から算出する。~ 能力値ボーナスは、基本値のそれぞれに割り振る。~ |能力値ボーナス|幸運値| |1d10+5|16-ボーナス| ***△幸運値の使用範囲(案) [#h71bdcfe] ・ファンブルの打ち消し~ ・アーツの使用~ ・判定の振りなおし~ ・能力値の一時的上昇(上昇させる能力値1つにつき2点を永久に失う。)~ ・達成値の上昇~ ***△行動値(ActionPoint=AP)の決定(案) [#hd98a7c1] 能力値/6(切捨て)D6+(技能レベル×3) ***△クリティカル [#ledfc09a] 振ったダイスの出目の中に6の目が2つ以上あった場合はクリティカルとなる。 ***△ファンブル [#f6c80f2a] 振ったダイスの出目の中に1の目が2つ以上あった場合はファンブルとなる。 ***△ダイス目の打ち消し [#pb226fc7] 1の目と6の目は打ち消しあう。~ 3D6で、1・1・6と出た場合はファンブルではなく、普通に出目合計8として扱う。~ 6・6・1の際も同じくクリティカルではなく、13として扱う。~ **○キャラクタークラス [#l855fdf1] |グラップラー|格闘による近接戦闘を主体とする。 | |ランチャー|遠距離攻撃を行うミサイル兵器を主体とする。 | |ガンナー|中距離攻撃を行うライフル系兵器を主体とする。 | |アサルト|近距離攻撃を行うサブマシンガン・ショットガン系兵器を主体とする。 | |レスキュー|僚機のダメージの回復などのサポートを主とする。 | |ジャマー|電子戦を主とする。 | |クラフト|地雷敷設などの特殊工作を得意とする | **技能(案) [#h59074ee] →[[OF/技能]]~ **アーツ(案) [#q0bd6ea3] →[[OF/アーツ]]~ **○コンバットスキル(案) [#y387eac4] ***△使用方法に関する案 [#ffa06c99] 1度に使用できるコンバットスキルの数は、クラスレベルに依存する。~ ~ コンバットスキルは、取得時に経験点を支払い、以後は、使用した際に得られるポイントが一定値を超えた時点で~ レベルが上昇するものとする。~ スキルを使用した判定に成功した際に1P、失敗した際に2P与えられるものとする。~ ***△コンバットスキル案 [#i75f8247] スピード:射撃弾数を増やし、ダメージを増強する。~ スイッチ:攻撃武器を逆方の武器に変え、追加で攻撃する。~ ズーム:命中確率を上げる。達成値にプラスボーナス~ **○成長に関して [#v7776780] シナリオを成功させた際に、経験点が与えられる。~ 与えられた経験点により、能力値・技能の上昇、コンバットスキルの取得を行う事ができる。~ 取得した経験点の累積値が、一定を越えると、クラスレベルが上昇する。~ クラスレベルが上昇した際、1d6点、幸運点が上昇する。~ **○人型機動兵器「Out−Frame」に関して [#h2a47296] →[[OF/OUT-Frame]]~ ***△OF戦闘について [#qfa2e89b] OF戦闘のマップはスクエア(四角マス)のマップとし、1マスを1スクエア(Sq)とする。~ ***∵戦闘ルールの処理 [#ab904d3f] 1.攻撃側の武装ごとのOF戦闘系技能と防御側の回避技能で対決判定~ 2.攻撃側が上回った場合は、命中、防御側が上回った場合は、回避。~ 3.攻撃側の命中ダイスがクリティカルだった場合は、防御側がクリティカルでないと回避できない。~ 4.攻撃側の命中ダイスがクリティカルで、防御側が回避に失敗した場合、武装ごとのクリティカル表を振る。~ 5.攻撃が命中した場合は、武装毎のダメージによりダメージを算出する。クリティカル表の効果はこの際に適用する。~ 6.ダメージによって、防御側の胴体部の耐久値がなくなっていれば、防御側は機体を失う。~ ***∵武装ごとの距離(案) [#l512d547] ・マシンガン:4Sq~ ・ショットガン:3Sq~ ・ライフル:3〜6Sq~ ・ミサイル:6〜8Sq~ **○その他考慮事項 [#ae2f9fe4] OFの装甲属性:耐衝撃 耐貫通 耐炎熱~ [[ルール相談所>http://firpfut.fromc.com/OF/bbs/ofrule.cgi]]
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